원문 보기
니덤의 라즈벤드라 그릴이 오늘 아침 저희와 함께합니다. 몇 가지 수치에 대해 이야기해 보죠, 라즈. 채굴, 특히 특수 채굴에 대한 이야기가 많이 나오는데, 4억 달러라는 수치를 제외하고 가장 흥미로웠던 부분은 무엇이었나요? 음, 여러 가지가 있겠지만, 게임 매출이 전년 대비 두 배 이상 증가했고, 데이터 센터 매출은 90%나 성장했습니다. 암호화폐는 거의 보너스 같은 역할이죠. 핵심 사업이 60~70% 성장하고 있습니다. 이 회사는 내년에 약 260억~ 270억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상되며, 이는 내년에 거의 160억~ 170억 달러의 순이익에 해당합니다.
데이터 센터 부문은 경이로운 성장을 보였고, 게임 부문에서는 새로운 암페어 아키텍처와 지포스 3000 시리즈를 통해 대규모 업그레이드 사이클이 진행 중입니다. 게임 부문에서 상당한 업그레이드 사이클이 일어나고 있습니다. 전반적으로 매우 강력한 실적을 기록했습니다. 라지, 이 시장이 지금 최고점에 도달했는지 얼마나 의심해 봐야 할까요? 암호화폐 시장도 활발하고 데이터 센터도 여전히 꽤 괜찮은 상황이고, PC 그래픽 및 게임 시장은 팬데믹 이후 호황을 누리고 있는데, 엔비디아가 지금처럼 좋은 모습을 유지하려면 이 모든 것이 계속 호황이어야 할까요?
저는 이 모든 것들이 서로 연관되어 있다고 생각하지 않습니다. 일부 문제는 혼동되고 있고, 일부는 일시적인 문제일 수 있습니다. 이러한 일시적인 문제와 업계를 지탱하는 장기적인 성장 동력을 구분해야 합니다. 먼저 게임 시장에 대해 이야기해 보겠습니다. 전 세계적으로 약 2억 명의 지포스 게이머가 있는데, 이것이 엔비디아의 설치 기반입니다. 그중 최신 게임 아키텍처인 암페어 아키텍처와 지포스 30X 시리즈를 사용하는 사용자는 20%에 불과합니다. 따라서 향후 2~3년 동안 대규모 업그레이드 주기가 있을 것입니다. 이러한 업그레이드 주기가 발생하는 이유는 다음과 같습니다.
이러한 게임의 기능에는 레이 트레이싱과 같은 기술이 포함되는데, 이는 기본적으로 영화 같은 조명 효과를 게임에 적용하는 기술입니다. 따라서 매우 사실적인 게임들이 등장할 것이고, 이러한 게임들은 거의 모두 레이 트레이싱을 기반으로 할 것입니다. 결과적으로 그래픽 카드 업그레이드 주기가 크게 확대될 것이며, 이는 계속될 것입니다. 또한, 데이터 센터 측면에서 e스포츠를 비롯한 게임 산업 전반의 변화가 두드러지고 있습니다. 엔비디아는 인공지능(AI) 도입 분야에서 선두를 달리고 있으며, AI 도입은 모든 산업 분야에 걸쳐 이루어지고 있습니다.
데이터 센터 매출의 50% 이상이 금융, 소매, 운송, 물류 등 다양한 산업에서 발생하고 있으며, 이들 모두 자사 내부에 어떤 형태로든 AI를 도입하고 있습니다. 구글, 아마존, 페이스북과 같은 하이퍼스케일러 기업들도 구글 클라우드와 같은 자체 내부 애플리케이션뿐만 아니라 외부 고객을 위해서도 AI를 활용하고 있습니다. 엔비디아는 AI 분야의 선두 주자이며, 이러한 인공지능 관련 트렌드는 앞으로도 계속될 것입니다. 성장 속도가 느려질 거라고 생각하지 마세요. 그냥 계속될 겁니다. 라지, 당신 말은 적어도 게임과 데이터 센터 사업 측면에서는 더 좋아질 가능성이 높다는 거죠?
그런데 암호화폐는 어떨까요? 아직은 상대적으로 규모가 작지만, 특히 ESG(에너지 보안 및 글로벌 보안) 우려가 커지고 있는 상황에서 기대에 미치지 못하거나 성장이 둔화될 위험이 있지 않을까요? 제 생각에는 엔비디아가 암호화폐 관련 위험을 관리하기 위해 두 가지 전략을 펼치고 있는 것 같습니다. 첫째, 자체 암호화폐 채굴 프로세서 칩인 CMP를 개발했습니다. 이는 채굴자들을 위해 특별히 맞춤 제작된 프로세서입니다. 둘째, 5월 말에 출시될 새로운 그래픽 칩의 경우, 이더리움 채굴 속도를 늦추기 위해 해시레이트를 낮췄습니다. 기본적으로 게이머용 그래픽 카드에서 채굴자들이 특수 CNP 프로세서로 전환하도록 유도하기 위한 것입니다.
즉, 엔비디아는 게임용 그래픽 카드 와 암호화폐 채굴을 구분하기 위해 이러한 조치를 취하고 있습니다. CMP 또는 암호화폐에서 발생하는 수익을 살펴보면 알 수 있습니다. 채굴 프로세서 부문은 약 4억 달러의 매출을 올렸는데, 이는 전체 매출의 약 6%에 해당합니다. 지난 분기에는 약 3%였는데, 두 배로 증가했습니다. 상당한 성장을 보이고 있지만, 전체 매출에서 차지하는 비중은 여전히 상대적으로 작습니다. 요컨대, 회사는 게이머( 실제 고객층) 와 채굴자를 구분하여 공급과 수요를 명확히 함으로써 투명성을 높이기 위한 조치를 취하고 있습니다.







Comments 0