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Bear Bearish · Title·요약 키워드 기준 ·

박세익

Accuracy score+0.8
순 place101
Scored calls778 calls
Hit rate / Market-adjusted / Return-weighted56.4% / 52.5% / 53.5%
1-month return / Market / beta excess return / Peer excess+2.0% / +0.5% / +0.2
Bullish / Bearish / Neutral54.4% / 19.8% / 25.8%
Best horizon1m
Performance badgeLate call badge,Flood badge
Main channel체슬리TV
국적한
Note
Updated2026-10-28 07:00:00

Main stocks: #코스피 (340)#삼성전자 (186)#SK하이닉스 (147)#미국채금리 (137)#S&P500 (116)

How scores are calculated

로블록스(RBLX) 기업분석 : 시장 급락하는데 반등하고 있는 이유 | 체슬리 학습부장 클레어 & 박세익 전무 [별주부전 / 26.10.17.토]

체슬리TV · 2026-10-24 · 유튜브 시청 18,431 · Board Views 20 · Korean

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네. 시작하겠습니다. 초등학생 자녀둔 부모님들이라면 화문에 있는이 네모난 캐릭터들이 익숙하실 거 같은데요. 어, 로블록스입니다. 이번 주 특징주 로블록스로 한번 가져와 봤는데요. 보통 특징주는 한 주 동안 주가가 많이 오른 종목을 중심으로 살펴봤지만 이번에는 조금 다르게 준비해 봤습니다. 지난주 타밴드 님의 미국 주식 스크리닝에서 로블록스가 소개됐었고요. 이번 주에는 전무님께서 또 좋은 기회 주셔서 캐시오드 강연에 직접 참석하게 됐는데 캐시호드 역시 과거 로블록스에 투자했던 이력이 있습니다. 이렇게 로블록스를 연이어 접하다 보니까 적자 기업이지만 어떤 기업인지 한번 자세히 살펴보고 싶어서 가져와 봤습니다.

먼저 주가 흐름부터 살펴보겠습니다. 로블록스는 21년 3월에 상장했는데요. 당시 코로나1로 게임 이용자가 크게 늘었던 시기였고 메타버스에 대한 기대감도 높아지면서 주가가 빠르게 상승했습니다. 로블록스 차트를 보니까 예전에 전문님께서 성장주 투자에 대해서 말씀해 주셨던 내용이 생각나더라고요. 성장주는 처음에 기업이 가진이 원대한 꿈, 그러니까 네러티브를 바탕으로 주가가 상승을 하다가 이후 기대감이 식으면서 조정을 겪고 실제 실적과 숫자가 나오기 시작하면 흐림 말하는 산파 상승이 나타날 수 있다라는 말씀을 해 주셨었는데요. 로블록스의 주가에서도 비슷한 흐름을 찾아볼 수 있었습니다.

팬데믹이 끝나고 메타버스에 대한 기대감도 식어가면서 주가는 크게 하락을 했고요. 이후 오랫동안 횡보하는 모습을 보이다가 24년부터 다시 상승하기 시작했습니다. 이번에는 단순히 메타버스 기대감이 아니라 실제 숫자가 좋아지기 시작했던 건데요. 24년 3분기 예약 매출은 전년 대비 34% 증가했고 매일 로블록스를 이용한 이용자도 27% 늘었습니다. 여기서 예약 매출은 저희가 앞으로 부킹스라고 표현을 할 텐데요. 이용자들이이 로벅스 일종의 로블록스 토큰 같은 건데 이걸 구매하면서 발생하는 판매 실적을 의미합니다. 여기에 25년에 그로우가 가든이라는 게임이 폭발적으로 흥행을 하면서 성장 속도가 더욱 가팔라졌고요.

이렇게 실제 숫자가 뒷받침되면서 주가가 강하게 상승했고 25년 7월에는 150달러를 넘어서면서 과거 고점까지 돌파했습니다. 당시 PSR이 약 25배였는데요. PSR은 시가 총액을 연간 매출로 나눈 지표입니다. 연간 매출 1달러에 투자자들이 약 25달러의 가치를 부여했다는 의미인데 사실 상당히 높은 수준입니다. 그런데 이렇게 좋은 숫자가 나왔음에도 주가는 다시 크게 하락을 했고요. 올해 7월에는 34달러 수준까지 내려왔습니다. 여기서 또 전문님께서 함께 강조하셨던 두 가지 개념을 떠올려 볼 수 있을 것 같습니다. 바로 피빌리티와 비빌리티인데요.이 피지빌리ity가 기업이 이야기하는 성장 계획이 실제로 실현 가능한가의 문제라면 vis빌리티는이 성과가 앞으로 얼마나 명확하게 보이는가의 문제입니다.

로블록스는 이용자와 예약 매출이 빠르게 증가하면서 플랫폼이 성장할 수 있다는 가능성은 어느 정도 보여줬습니다. 그런데 그 성장이 언제 얼마나 많은 이익으로 이어질지는 여전히 불확실했던 걸로 보입니다. 그래서 결국 높은 성장에 대한 기대와 실제 수익성 사이에 간극이 다시 주가에 부담을 준 걸로 생각이 되고요. 그렇다면 한 가지 궁금한 점이 생깁니다. 로블록스 여전히 적자내고 있는 기업인데 시장은 뭘 기대했길래 한때 매출에 25배하는 높은 가치를이 기업에 부여를 했던 걸까요? 다음 슬라이드 보시면요. 먼저 전통적인 게임 회사이 게임 회사인 EA와 테이크 2를 보시면 PSR이 각각 5.3 7배 수준입니다.

2에 있는 FC 시리즈, 테크 2는 GTA처럼 잘 알려진 게임을 보유한 기업들인데요. 그런데 오른쪽에 있는 기업들을 보시면 차이가 큽니다. 온라인 커뮤니티 플랫폼인 레디슨 21.2배 2배 광고 플랫폼 기업인 엠러빈은 25.9배 받고 있고요. 그리고 로블록스가 고점에서 받았던 25배라는 평가도 이들과 비슷한 수준이었습니다. 어 물론 사업 구조나 성장률 수익성이 서로 다르기 때문에 PS만으로도 직접 비교하긴 어렵지만요. 한 가지 생각해 볼 순 있을 것 같습니다. 로블록스는 어떤 회사길래 여전히 적자이지만이 기업들과 비슷한 밸류를 받을까요?

다음 슬라이드 보시겠습니다. 루블록스는 생각보다 역사가 오래된 기업입니다. 2004년에 데이비드 바주와 에리카셀이 공동으로 설립했고 2006년부터 로블록스 서비스를 시작했습니다. 지금 CEO 맡고 있는 데이비드 바주가 바로 창업자 중에 한 명이고요. 21년 3월 뉴욕 증권 거래서에 상장을 했고 현재 주가 약 50달러 시가 총액 354억 달러 수준입니다. 그런데 아래 재무를 보시면요. 로블록스의 특징이 조금 더 분명하게 나타납니다. 21년 매출 약 19억 달러였는데 25년에는 약 49억 달러까지 증가했습니다. 4년 만에 매출이 2.5배 이상 성장한 반면 영업 이익은 좀 다릅니다.

25년 약 5억 달러였던 영업 적자가 25년에는 오히려 12억 달러를 넘어섰습니다. 물론 영업 이익률 보면 23년 - 45%에서 25년 -25% 수준까지 개선되긴 했지만 여전히 매출의 1/에 해당하는 영업 손실이 발생하고 있고요. 순위익과 EPS 역시 적자에서 벗어나지 못하고 있습니다. 그래서 지난 몇 년 동안 로블록스는 매출을 빠르게 키우는 데는 성공을 했지만 그 성장을 아직 회계상 이익으로 연결하지는 못한 상황입니다. 여기서 앞에 살펴봤던 PSR 25배를 다시 한번 생각을 해 보면요. 이렇게 적자가 지속되는 기업에 투자자들이 이렇게 높은 가치를 부여했던 이유.

그 이유를 이해하려면 로블록스가 일반적인 게임 회사와 어떻게 다른지를 살펴봐야 할 것 같습니다. 다음 슬라이드 보시면요. 로블록스에서는 로블록스 회사가 아닌 전 세계 개발자들이 직접 게임을 만들고 업데이트를 합니다. 그리고 가운데 있는 로블록스는이 게임들이 운영될 수 있도록 서버와 개발 도구를 제공하고요. 이용자들이 새로운 게임을 발견할 수 있도록 추천 시스템을 운영합니다.이 이 플랫폼에 들어와서 다양한 게임을 즐기고 친구들과 소통하거나이 로박스라는 가상화폐로 아이템을 구매하기도 합니다. 이렇게 발생한 수익의 일부는 개발자들에게 돌아가고요.

그래서 개발자들이 게임을 만들고 이용자들이 즐길 수 있는 환경을 제공하는게 바로 로블록스 사업의 핵심입니다. 여기서 플랫폼 기업의 특징이 나타나는데요. 좋은 게임이 많아지면 이용자들이 늘어날 수 있고 이용자가 많아지면 개발자들도 로블록스에서 게임을 만든 이유가 커지게 됩니다. 이런 선순환이 만들어지면 로블록스가 직접 게임을 개발하지 않더라도 이익을 낼 수가 있고요. 근데 이런 상황에서 만약에 로블록스에서 게임 하나가 엄청나게 흔행을 한다면 그 효과는 로블록스 플랫폼 전체의 성장으로도 실제 이어질 수 있을까요? 25년에 이런 사례가 있었습니다.

다음 슬라이드 보시면요. 혹시이 게임 아실까요? 그로워 가든이라는 게임인데요. 정원에서 작물을 키우고 수학하는 비교적 단순한 게임입니다. 그런데이 게임이 얼마나 인기가 있었냐면 25년 6월에는 동시 접속자 수가 무려 2천만 명을 넘어섰습니다. 진짜 대단한 숫자죠. 2천만 명. 그럼 실제 로블록스 전체 실적에는 어떤 변화가 있었을까요? 25년 2분기 부킹스 전년 같은 기간보다 51% 증가했고요. 1평균 이용자수도 41% 늘어났습니다. 거의 스팀인데 이용 시간도 무려 58% 증가했는데요. 이렇게 실적이 좋아지니까 회사도 25년 연간 예약 매출 전망치를 기존 52에서 54억 달러 수준에서 59억 달러 안팎크로 상향했고요.

이런 숫자들이 계속 나오면서 로블록스에 대한 시장의 기대도 높아졌습니다. 그런데 그다음 분기에이 기대가 꺾이게 됩니다. 어떤 일이 있었는지 다음 슬라이드에서 보시겠습니다. 25년 2분기 실적을 발표하고 주가 10% 상승했지만 다음 분기에는 2분기보다 훨씬 좋아진 숫자를 발표했음에도 주가 -1% 하락했습니다. 당시 시장이 걱정했던 건 크게 두 가지였는데요. 첫 번째는 성장 둔화 가능성이었습니다. 로블록스가 제시한 4분기 예약 매출 성장률 전망이 3분기 대비 낮아졌고요. 여기의 회사는 26년에는이 높은 기저 효과 효과와 안전 관련 기능 도입이 성장률에 영향을 줄 수 있다고 직접 설명까지 했습니다.

두 번째는 수익성 부담인데요. 로블록스는 앞으로도 개발자 보상을 늘리고 서버와 인프라 이용자 안전을 위한 투자를 확대할 계획이라고 밝혔습니다. 그러면서 26년에는 영업 이익률이 오히려 소폭 하락할 수 있다는 전망까지 제시했고요. 근데 여기서 중요한 건 로블록스가 성장을 못 하고 있었던게 아닙니다. 오히려 예상보다 훨씬 빠르게 성장을 하고 있었지만 경영진는 당장의 수익성을 개선하기보단 개발자 보상과 인프라 이용자 안전에 위한 투자를 더 확대하기로 한 거죠. 단기적으로 비용 부담이 커지더라도 장기적인 성장을 위해서 기반을 먼저 마련하겠다는 선택이었는데요.

여기서 앞서 전문님께서 말씀하셨던 피지빌리티와 비지빌리티를 다시 한번 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. 로블록스는 이용자와 예약 매출이 빠르게 증가하면서 플랫폼을 성장시킬 수 있다는 가능성은 어느 정도 보여줬습니다. 하지만 경영진이 투자를 확대하기로 하면서 그 성장이 언제 얼마나 많은 이익으로 이어질지는 오히려 예측하기 더 어려워졌습니다. 결국 경영진는 장기적인 성장을 선택했지만 투자자들은 수익성에 대한 가시성,이 미지빌리티가 낮아지는 것에 대해서 부담스럽게 받아들일 수 있 있었을 것 같고요. 그렇다면 로블록스 경영지는 왜 굳이 이런 선택을 했을까요?

이미 이렇게 많은 이용자가 모이고 있고 당장의 이익보다 중요하게 생각했던 건 무엇이었을까? 다음 슬라이드 보시면요. 먼저 로블록스에 필요한 건 그로우 가든 다음 회작 하나가 아니라 좋은 게임이 계속 만들어지고 이용자들이 다시 돌아오는 환경이었습니다.이를 위해서 먼저 개발자 보상을 확대했는데요. 로블록스에서는 게임 개발자들이 게임을 만들고 그 안에서 벌어진 로박스를 실제 현금으로 교환할 수 있습니다. 이렇게 개발자들에게 더 좋은 수익 기회를 제공하면 더 많은 개발자가 참여하고 게임의 종류도 더 다양해질 수 있을 겁니다. 그런데 좋은 게임이더라도 이용자들이 그 게임을 발견하지 못한다면 의미가 없죠.

그래서 두 번째로 게임 추천과 발견 기능도 강화했습니다. 당장 결제가 많이 일어나는 게임뿐만 아니라 이용자들이 오랫동안 즐기고 다시 방문할 만한 게임을 더 쉽게 찾도록 하는 건데요. 특정 게임에만의 이용자가 집중되는게 아니라 다양한 게임을 경험하면서 로블록스에 더 오래 머물도록 하려는 겁니다. 마지막으로 인프라와 안전 관련 투자도 확대했습니다. 케팩스를 대폭 늘렸는데요. 서버 운영뿐만 아니라 연력 인증과 이용자 안전을 위한 기능에도 투자를 늘렸고요. 이용자가 많아지니까 안정적인 서비스가 중요해지고 또 폭넓은 연령층을 확보하기 위해서는 안전과이 규제 문제도 중요하니까요.

이렇게 보면 세 가지 전략은 결국 하나로 연결됩니다. 더 많은 개발자가 다양한 게임을 만들고요. 이용자들은 새로운 게임을 발견하면서 계속 로블록스에 접속하고 회사는 일에 뒷받침말 인프라를 구축하는 겁니다. 그런데 로블록스가 그리는 미래는 여기서 한 걸음 더 나아갑니다. 다음 슬라이드 보시면요. 지금은 대부분의 이용자가 게임을 하기 위해 로블록스에 접속을 하잖아요. 그런데 회사는 앞으로 친구와 대화를 하거나 새로운 콘텐츠를 만드는 게임 이외의 활동까지이 사업을 확장하려고 합니다. 이렇게 되면 로블록스를 방문하는 이유가 훨씬 다양해지는 건데요.

게임 하나가 재미 없어지더라도 친구들과 소통하거나 다른 활동을 하기 위해 다시 찾아올 수가 있으니까요. 흔히 이야기하는 락인 효과를 강화하려는 전략으로 볼 수 있습니다. 여기에 친구들이 많이 모일수록 다른 친구들도 참여할 이유가 커지고요. 이용자들이 많아지면 기업과 개발자들도 더 많은 그리고 더 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있고요. 화면 아래를 보시면요. 로블록스가 지향하는 플랫폼의 규모도 상당히 큽니다. 중간 단계에서는 일간 이용자 3억명 규모를 목표로 하고요. 게임 이외의 활동 비중도 점차 확대하려고 하고 있습니다. 궁극적으로는 전 세계 10억 명이 매일 이용하는 플랫폼 그리고 글로벌 게임 콘텐츠 소비의 10%를 차지하는 플랫폼을 목표로 하고 있습니다.

여기서 앞서 경영진이 왜 단기 수익성보다 장기적인 투자를 선택했는지도 연결되는 거 같습니다. 인기 게임 하나가 흥행을 하면 빠르게 늘어날 순 있지만 그 인기가 식은 뒤에도 사람들이 계속 로블록스를 찾아오게 하려면 게임 이해에도 다양한 활동들이 가능한 환경을 만들어야 되니까요. 그런데 여기서 확인해야 할 것이 있습니다. 이렇게 투자를 확대하고 플랫폼의 역할이 넓히겠다고 회사는 얘기했는데 투자 발표를 한 1년이 지난 지금 어떨까요? 다음 슬라이드 보시면요. 먼저 이용자수 보시면 전년 대비 10% 증가했습니다. 이용자가 늘어나는만큼 중요한 건이 사람들이 로블록스에서 무엇을 하고 있냐는 건데요.

가운데 보시면 상위 10개의 인기 게임을 제외한 나머지 게임들의 이용 시간이 25% 증가했습니다. 이제는 이용자들이 더 다양한 게임을 즐기고 있다는 뜻이고요. 또 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 친구들과 소통하는 활동도 다양하게 나타나고 있고요. 그런데 여기서 한 가지 아쉬운 부분이 있습니다. 오른쪽 브킹스 예약 매출 보시면요. 26년 2분기에는 전년 대비 8% 증가하는데 그쳤습니다. 지난해 같은 기간 글로워 가든의 흥행으로 예약 매출이 51% 증가했던과 비교하면 성장 속도가 상당히 더 되어진 건데요. 사람들이 더 많이 찾아오고 다양한 게임을 즐기는 변화는 나타나고 있지만 아직 그 변화가 소비로 강하게 이어지고 있다고 보기는 어려운 상황입니다.

결국 경영진이 추진하고 있는 플랫폼 확장 전략에서 일부 긍정적 변화는 나타나고 있지만 가장 중요한 이익단에서 뚜렷한 성과를 확인하기에는 시간이 더 필요해 보입니다. 그런데 로블록스의 실적을 조금 더 살펴보면 매출은 계속 증가하고 있고 영업 적전은 점점 줄어들고 있습니다. 매출이 이렇게 빠르게 늘어나고 적자폭도 줄어들고 있는데 왜 아직 흑자로 돌아서지 못하고 있을까요? 다음 슬라이드 보시면요. 먼저 위쪽에 있는 연간 매출 보시면 로블록스는 21년 19억 달러에서 25년 49억 달러까지 성장했습니다. 4년 동안 매출이 2.5배 이상 늘었고요.

연평균 성장률도 26%에 달합니다. 그럼 최근에는 비용도 매출만큼 빠르게 늘어나고 있는지 살펴볼 텐데요. 26년 2분기 매출은 14억 7천만 달러로 전년 대비 36% 증가했고요. 총 비용은 17억 달러로 21% 증가했습니다. 매출이 비용보다 더 빠르게 늘어 늘어나기 시작한 구간에 진입을 했는데 덕분에 영업 적자도 같은애 지난해 같은 기간 약 3억 2천만 달러에서 2억 3천만 달러로 줄어들었고요. 분명 수익성 개선되고 있는데 오른쪽에 있는 비용 항목들 보시면 여전히 부담이 큰 부분이 있습니다. 먼저 개발자에게 지급하는 비용이 전년 대비 15% 늘었고요.

인프라와 안전 비용도 39% 늘었습니다. 여기에 연구 개발비, 일반 관리비, 판매비 이런 것도 늘었고요. 앞서 경영진이 개발자 보상과 인프라 투자를 확대하겠다고 말씀을 드렸는데 이런 전략이 실제 비용에도 반영이 되고 있는 겁니다. 결국 로블록스는 매출이 비용보다 빠르게 증가하면서 수익성이 조금씩은 개선되고 있지만 여전히 비용의 절대적 규모가 더 큰 상황입니다. 그렇다면 로블록스가 앞으로 성장을 이어간다고 가정을 했을 때 우리 언제쯤 흑자로 전환할 수 있을까요? 다음 슬라이드 보시면요. 앞서 로블록스는 매출이 비용보다 빠르게 증가하면서 적자폭도 줄어들고 있다는 점을 확인해 봤는데요.

이번에는 로블록스가 언제쯤 흑자로 전환할 수 있을지 조금 더 구체적으로 계산을 한번 해 봤습니다. 먼저 위쪽 그래프를 보시면 로블록스의 고정비성 비용이 21년 14억 달러에서 25년 35억 5천만 달러까지 늘어났습니다. 4년 동안 연평균 26.6% 6% 증가한 건데요. 로블록스가 성장하는 동안 비용도 빠르게 늘어나고 있다는 겁니다. 그런데 아래에서는 앞으로 예약 매출이 매년 20%씩 성장한다고 가정하고 고정비 증가율에 따라서 흑자 전환 시점이 어떻게 달라지는지를 계산을 한번 해 봤습니다. 먼저 지난 4년과 같은 속도인 26.6%가 %가 고정비로 늘어난다면 예약 매출이 매년 20%나 성장한다고 해도이 시뮬레이션 하에서는 흑자 전환이 어렵습니다.

그런데 고정비 비율이 최근 2년 평균인 15.3%로 낮추면 37년에 흑자로 전환을 하고요. 24년 증가율이었던 10.2%를 %를 적용하면 흑자 전환 시점이 31년으로 앞당겨지긴 합니다. 이건 회사의 공식 전망이 아니라 몇 가지 가정을 바탕으로 제가 계산한 시나리오기 때문에 이번 계산을 통해서 제가 확인해 볼 수 있었던 건 로블록스가 아무리 빠르게 성장을 해도 그 성장을 위해 쓰는 비용이 이렇게나 빠르게 늘어난다면 흑자 전환은 생각보다 훨씬 더 늦어질 수 있다라는 점입니다. 결국 로블로스의 미래를 평가할 때는 예약 매출이 얼마나 늘어나는지만큼 비용 증가 속도가 얼마나 빠르게 늘어나는지도 중요하다는 의미인데요.이어서 지금까지 확인된 이익 성장과 기업의 경쟁력을 캔슬링 기준으로 한번 더 살펴보도록 하겠습니다.

로블록스 보시면 총 9점 나왔습니다. 지금까지 특징주로 다뤘던 종목 중에 가장 낮은 점수 나왔는데요. C와 A 모두 영점입니다. 최근 분기에는 영업 적자가 줄어들면서 수익성 개선되고 있지만 여전히 적자고요. 연간으로 보면 4년 동안 약 10억 달러의 영업 손실을 기록하고 있습니다. 반면 N에서는 구점 받았는데요. 로블록스 글로벌 약 4% 점이 확보하고 있어서 어 세컨티어로 분류를 해 봤고요. 장기적으로 연평균 20%의 성장을 회사 자체적으로 제시를 하고 있어서이 부분 반영을 했고 다만 경쟁이 치열하고 새로운 시장으로의 확장이 실제 성과로 이어질지는 저희 조금 더 확인해 봐야 될 것 같습니다.

결국 로블록스는 성장 가능성에서는 점수를 받았지만 아직 이익으로는 그 가능성을 증명하지 못하면서 총점 9점에 고쳤고요. 그렇다면 우리 앞으로 로블록스 평가할 때 어떤 숫자 중요하게 봐야 할지 마지막으로 정리해 보도록 하겠습니다. 처음에 전문님께서 성장주 투자에서 피지빌리티와 미지빌리티가 중요하다는 말씀을 해 주셨다고 말씀을 드렸는데요. 로블록스는 지난 몇 년 동안 빠르게 늘리면서 플랫폼으로 성장할 수 있다는 가능성은 어느 정도 보여졌다고 생각합니다. 다만 그 성장이 실제 이익으로 이어지는 데는 아직 시간이 더 많이 필요해 보입니다.

최근 실적 보시면 일간 활성 이용자수 전년 대비 늘었지만 이용자당 예약 매출 오히려 감소했고요. 전체 예약 매출도 8% 증가하는데 그쳤습니다. 이용자를 모으는 성과가 나타나고 있지만 그 이용자들이 더 많은 돈을 쓰도록 하는데는 아직 어려움을 겪고 있는 거 같고요. 여기서 앞서 시뮬레이션으로 살펴봤듯이 앞으로 고정비 증가율을 얼마나 낮출 수 있느냐가 흑자 전환 시점을 판단하는데 중요한 역할을 할 것 같고요. 결국 플랫폼의 성장 가능성 피지빌리티는 일부 확인되고 있지만이 그 성장이 언제 얼마나 많은 이익으로 이어질지에 대한 비지빌리티는 여전히 부족하다고 생각합니다.

물론 주가가 고점 대비 상당히 많이 하락한만큼 과거보다 부담이 낮아진 부분도 있을 텐데요. 주가가 많이 떨어졌다는 이유만 해도 지금 충분히 저렴하다고 판단하기는 어려울 것 같습니다. 개인적으로는 지금 서둘러 매수하기보다는 예약 매출 성장률이 다시 회복이 되고 비용 증가 속도가 조금 안정화되는 모습을 확인하고 싶습니다. 네, 그래서 오늘 로블록스 여기까지 살펴보도록 하겠습니다. 이상입니다. 네, 고맙습니다. 제가 게임을 잘 모르기 때문에 어 근데이 회사가 게임 플랫폼을 지향하는 회사구나라는 거는 알겠어요. 음 저번에 한상만 교수님 오셨을 때 그 아마존이나 네이버나 풀피먼트 하면서 그냥 뭐 그래 여기 플랫폼 만들어 왔 나왔으니까 와서 너네들이 팔고 뭐 하든지 하고 그 고객들이 그걸 평가하고 하면서 그 잘되는 기업들은 잘되고 안 되는 기업들은 자연인스럽게 도태되고 그런 생태계를 만들어 놓은 걸 그때 한상만 교수님 그 책에서도 제가 플라스디 뭐 어드벤티지 지 거기서 이제 하나 배웠었는데 로블록스도 게임 플랫폼을 지향하는 회사구나.

요거는 알겠고 제가 게임을 잘 못했는데 우리 어 돌체 타밴드 님은 또 게임 옛날에 한 게임 하셨죠. 예. 지금 별주 부전하고 나서는 제가 이제 게임에 게임도 구경 못 하고 있어요. 그 전까지는 게임 많이 했어요. 네. 많이 했죠. 우리 타앤디 님 코멘터 좀 저는 이거 로블록스에서의 게임은 안 하는데 지금 그 유초등부 그 소위 얘기한 유아 중학교 1, 2학년은 여기다가 현질하는데 장난 아닙니다. 아니 애들이 뭔 돈으로 현질을 해? 그 용돈 받아 가지고요. 용돈 받아가지고 애들이 환장합니다.이 게임 환장해요. 참고로 말씀드리면 아이들이 하는 돈을 지르는 게임은 불황도 없어요.

왜냐면 받은 용돈으로 계속 지르니까. 계속 지르니까. 그리고 이제 제가 클레어 님한테 잠깐 말씀드렸는데 요즘에 기커브에서 알리에라는 그 리본스 엔지니어링이라는 그런 오픈소스 코드를 공개를 했는데요. 그게 옛날 게임들을 분석을 해서 그 코드를 바이브 코딩처럼 해 가지고 로블룩스에 이식한다는 얘기가 있어요. 아 옛날에 이제 히터쳤던 히트 걸 좀 바꿔서 그거를 법망을 피해 가지고 정교하게 만들어야 되는 그런 것도 있고 리스크도 있는데 만약에 그게 적용이 되면 어 너 옛날에 우리 막 페미콤 슈퍼 페미콤 뭐 플레이스테이션에 원투에 나왔던 그 명자 게임들을 그냥 다 그 프로그램을 써서 30분인가 [콧방귀] 한시간이면 그걸 비슷하게 만들어 준대요.

그래서 그거를 제조합해서 만약에 로블록스에 올린다. 그래서 그 사례가 뭐 대박이 터졌다. 그러면은 이제 또 막이 네로티브가 지금은 숫자는 안 나오는데 그리고 약간 저는 게임을 많이 하니까 그 스팀 소위기하는 밸브 밸브는 비상장 기업이거든요. 그 밸브랑 뭐 에픽 게임지랑 그런게 있는데 로블록스는 약간 어린 아이들이 하는 게임인데요. 그게 크면은요. 나이가 들잖아요. 그 게임 안 놓치고 계속해요. 그 메이플 스토리 아시죠? 그거 계속합니다. 어, 지금도. 지금도 해요. 환장을 해요. 그 어렸을 때 그 감성 때문에. 그래서맞 넷마블인가?

메이플 스토리 넷마블이 아니라 저기죠. 넥슨 넥슨? 그래서 어렸을 때부터 하잖아요. 그러면 그게 완전히 바인딩돼서요. 나이를 먹어도 그걸 계속합니다. 못 벗어나는 거. 못 벗어나요. 그 왜냐면 아 나 어렸을 때 이런 걸 했는데 근데 그 게임이 아직도 있네. 하면서 막 성인이 되면 그걸 더 지르는 거죠. 어 맞아요. 제가 하는 얘기가 그런 거예요. 그래서 절대 이게 2030년으로 클레어 님이 엄청 깐깐하시니까 보수적으로 하셨는데 저는 그거보단 좀 빠르지 않을까? 흑전인 흑전네 그래서 로블록스 그리고 또 전문님은 기억을 하시는지 모르겠지만 지난주 얘기하셨어요.

아 로블록스 예 그 차트 제가 패슬리 AI 업데이트도 주말마다 하고 그래서 미국 주식 또 특징주 다 보거든 보는데 로블록스가 이렇게 돌고 있어서 어 차트는 괜찮은데 예 그 얘기한 거는 다행히 기억이 나네. 네. 아이를 갖고 있는 저희 직장 동료들이나 지인들한테 물어보면 계속 로블록스만 하고 있대요. 그리고 아빠랑 엄마랑 같이 하자고 그 얘기를 그렇게 많이 한대요. 그러니까이 댓글창에도 그 양냥님이 딸 지금 로블렉스 로블록스 중이라고 써 놓은 게 그래서 그게 중요해요. 어렸을 때 한 게임이 성인돼서도 해요. 메이플 스토리를 보면 압니다.

그게 계속 바인딩돼요. 그 메이플 스토리 같은 경우는 그 BTS의 진이 올해 33살이잖아요. 근데 일주일 만약에 쉬는 시간 주어지면 하루 평균 메이플 스토리 14시간 한다고 방송에서 얘기를 했거든요. 그리고 그 로블록스 관련해서 제 중학교 1학년 4 저 뭐냐 조카 요속도 하거든요. 로블록스로 초등 때부터 해가지고 아직도 해요. 지난주에도 로블록스 들어가서 뭐 하더라고요. 근데 로블록스가 엄청 좋아졌어요. 그런데 여기서 지금 제가 말씀드리고 싶은 건 지금 다들 게임에만 꽂혀 있잖아요. 애들이라서 게임만 한다. 근데 실제 로블록스가 추구하고 지금 점점 좋아졌다고 했잖아요.

그 엔진들을 보니까 게임에만 국한되지가 않아요. 그냥 한마디로 말해서 거기에 그 뭐라고 해야 되죠? 하나의 생활권 같이 만들려고 하는 거 같더라고요. 그래서 자동차도 막 진짜 실제로 움직이게끔 막 해 놓고 막 그냥 조카가 뭘 하나 봤더니 그냥 가만히 있었더니 누가 자기를 스포츠카에 태워서 막 달리고 있는데 그거 그냥 가만 보고 있어요. 게임을 하는게 아니라. 그러니까 어떻게 보면 거기서 지금 우리의 초딩이신 자녀분들과 그런 세대들은 친구들도 만들고 이미 어떻게 보면은 커넥션이 막 만들어지고 있거든요. 그 나중에 그들이 컸다. 그런데 내가 누군가와 소통을 하고 싶다.

일상생활 속에서 하는 소통 말고도 또 다른 소통을 하고 싶다라고 하면 당장 찾아갈게 우리는 지금의 저인 SNS 하잖아요. 얘들은 로블록스를 하지 않나라는 생각이 드는 거죠. 음. 그러면 이게 확장성은 엄청날 것 같고 그니까 지금 저기서 얘기하는 건 어떻게 보면 제한적인 뭐 게임이라든지 이런 걸로 인한 어떤 이익 증가겠지만 결국은 그런 확장성까지 생각을 하면 나중에 새로운 그니까 그들이 커서 소비할 수 있는 주체가 되면 기업들이 다 달려들지 않을까? 그러면 매출이 폭발적으로 늘지 않나? 익 폭발적은 늘지 않나라는 생각은 좀 들더라고요.

제 나름대로의이 기업에 대한 얘기를 한 3분만 하고 자 21년도에 그 캐시우드 해서 그 아크 이노베이션 펀드의 포트폴리오를 제가 쭉 봤어요. 예. 쭉 보고 그 포트폴리오에 있었던 기업 중에 두 개를 샀었는데 이게 22년도 주가 박살 났을 때 예. 박사 왔을 때 그 바닥에서 두 종목을 샀는데 하나가 팔란티어고 하나가 로블록스였어요. 로블록스는 뭔지 잘 모르겠지만 마크 저커버거가 회사 이름까지 바꿨잖아. 페이스북에서 메타로. 그래서 아이 저런 세상이 오기는 오구나. 조커버거가 얘기했으니까 오기는 오겠구나. 그래서 이파 상승 1파 상승에 나머지 그 뭐 텔레 줌 뭐 이런 거는 저는 코로나의 1회성으로 된 거기 때문에 다 제겼어요.

거기에 뭐 유니티도 있고 유니티도 비슷한 게임 엔진으로 아마 있었던 걸로 기억하고 하는데 그 게임 엔진은 제가 이해가 안 돼 가지고 근데 로블록스는 메타 세상이 오면 얘가 1등이 될 수가 있나? 그 그래서 22년도에 팔란티어가 평단이 10.02달러였고 로블록스도 좋 언저리에 샀어요. 그래서 지금도이 플러스는 나 있는데 바로 앞전에 25년도에 150불까지 갔었잖아요. 그러니까 엄청난 수익이 났다가 최근에 또 다 토해내더라고. 음 다토해내고 최근에 [콧방귀] 다시 봤더니 오후 3개월 동안 올라가면서 5개월 이평선을 뚫었길래 그래서 제가 뭔가 또 도나 그러면서 한번 체크를 해 보고 싶더라고요.

체크를 해 보고 싶었는데 결국은 지금 로블록스는 아까 아직까지 적자뭐 200311년 요렇게 그렇게 돼 있었잖아요. 근데 팔란티어는 24, 25 넘어가면서 흑자 전환했고 그러면서 SMP 500까지 편이 몇 됐고 그래서 뭐 200불까지 그렇게 템배 이상이 나왔었는데 어 제가 이제 투자하는 관점, 트레이딩 하는 관점으로 저희 고객분들 중에서도 이제 트레이딩 트레이딩 개념으로 어 체슬리가 트레이딩 잘하나 싶어서 이제 맡기신 분들은 최근에 이제 막 시장 뭐 빠지고 뭐 이러는 와중에 어 뭐야 뭐 채슬리 수익률 왜 이래 뭐 이러신 분들도 많거든요.

자 그런데이 [콧방귀] 투자의 관점으로 지금이 수학 개미 분들도 많으시고 우리가 미국 기업을 보면서 한국 기업에 대한 투자 아이디어도 많이 얻을 수가 있잖아요. 네. 그런 측면에서 여전히 저는 관심을 가지고 오늘 발표를 듣고는 [콧방귀] 그냥 계속 한번 냅둬 봐야 되겠다 하는데 요럴 때 이제 클레어 님이 어떤 걸 체크를 해 주셔야 되냐면 적자 기업이잖아요. 적자 기업인데 지금 PSR로도 우리가 접근을 해 봤잖아요. 저번에 EB셀 조도하는데 어 요럴 때는 그 오퍼레이팅 캐스 플로를 체크를 해 줘야 돼요. 예. 영업 현금 흐름. 영업 현금 흐름이 흑자가 나는지를 좀 체크를 한번 해 주시고

알겠습니다. 네. 매출 사이즈가 저 정도 커졌는데도 계속 우리가 그런 거 있잖아. 오, 승기를 잡았어.요 시장에 승기를 잡았어. 그러면 최근에 기업들이 엔트로피, 오픈 AI 아직은 누가 성기를 잡았는지 모르지만 막 질러잖아요. 그 미국들이 막 질러대면서 아예 후발주자들이 감히 넘보지 못하는 인프라를 구축을 해 버리거든. 저 초기에는. 예. 그럴 때 고정비 투자가 계속 들어가면서 이게 아 이거 실적이 언제 날려나 뭐 이런데 옛날에 카카오도 그랬다는 거지. 카카오가 여기 IFC 와서 상장하기 전에 상장 얘기도 있기 전에 다음 그때 와 가지고 막 얘기하면서 아 우리 작년에 500억 정도 깨 먹었을 거예요.

하면서 웃으면서 얘기하는 그때 엄청나게 피드백 받아서 또 새로운 거 만들고 막 했었잖아요. 그죠? 그래서 요런 기업들은 볼 때 이익이 언제 나는가가 중요한데 그 이익이 나기 전에 먼저 이익이 날 거다라고 얘기해 주는게 영업 현금흐름이라는 거예. 네. 그래서 영업 현금흐름을 한번 체크해 보시고 그다음에는이 PSR의 개념이 뭔가를 아셔야 돼요. 근데 요게 교과서에 안 나오는 얘기거든. PSR이 25배. 우리가 예전에 테슬라도 200배, 팔란티어도 200배였잖아요. PR이 너무 높아서 못 사잖아요. 근데 그걸 피트린치는 EPS 그로 나눠서 PG 개념으로 했는데 근데 이거는 EPS 이익이 날 때 PG 개념이 그게 적용이 되잖아.

근데 이익이 안 나니까 PG 개념으로도 해보기가 어려운 거지. 근데이 PSR 개념을 말씀드리면 자 지금 25배잖아요. 자 이런 플랫폼 기업들이 나중에 아성을 구축해서 독보적인 아성을 구축해서 그러면 메타나 이런 기업들이 지금 영업 익률 얼마나 나와요? 그게 뭐 아마존 같은 경우에는 저기 전자 상거래 때문에 낫지만 그 클라우드 이런 것들 보면 다 뭐 영업 익률 한 40% 나오잖아. 그래서요 매출 성장이 아까 1에서 5가 되고 계속 성장을 하는데 나중에 이익이 난다라고 가정했을 때 이런 기업 영업 이익률이 40이 나온다는 거지. 40%.

네. 그러면 이제 이익이 났을 때에 PR이 얼마가 될 건지 나중에 계산이 되는 거죠. 그러면 시총이 나오잖아. 그죠? 지금 그 그런데 아까 보니까 CAR이 얼마 나왔다 그랬죠? 26% 그렇죠? 26%라는 말은 10년 만에 열배가 됐다는 말이잖아요. 그리고 앞으로도 26%면 여기서 또 10열배가 된다는 거예요. 매출이. 그다음에 여기서 매출이 10배가 되고 그때 되면 이익이 나중에 네 40% 영업 이익이 나오면 그러면 이익이 나오고 그러면 시총이 얼마가 될지 최근에 플랫폼 기업들의 PER 20배 25배 해 주면 그래서 투자 개념으로 봤을 때 내가 투자를 할 때이 주식을 몇 배를 보고 템배거가 나오는지 안 나오는지 계산을 다 그런 식으로 계산을 못하 하거든.

그래서 이제 PS 개념이 그런 개념이라는 거지.이 지금은 이익이 안 나오니까. 네. 네. 그런데 어떤 카테고리에 들어가는 기업인가가 중요한데 그래서 제가 그 뭐 기술 제조 업체는 이게 나중에 경쟁이 어떻게 되면서 마진이 얼마나 떨어질지 모르기 때문에 그런 거는 좀 별로 안 좋아하는데 미국 투자자들이 특히나 플랫폼 기업 좋아하잖아요. 플랫폼이 한번 구축이 되면 그랬을 때 그냥 알아서 이제 돌아가게 되는데 영업률이 40 이상이 유지되고 한다면 근데 아까 10억명 이 첫 타겟이 10억 명이에요. 최종 타겟이 10억 명이 한당 단대가 3억명.

근데 전 세계 인구가 80억 명요 좀 넘는데 그중에서 아기들 빼고 근데이 로블록스는 애들도 하니까 음 그래서 10억 명이 과연이 게임 생태계에서 과연 하고 있는가? 근데 게임 생태계가 사실 많잖아요. 콘솔 게임부터 해 가지고 모바일 게임이 뭐 등등 많으니까. 그래서 제가 게임을 안 하다 보니까 이게 매년 글로벌 게임 이용자소를 좀 정리하는 데이터가 있는데요. 그 모바일 게임이 작년 말 기준으로는 30억 명이고요. 모바일 게임은 [목을 가다듬음] 30억 명이 안 되고 PC 게임 이용자가 9억이 조금 넘고 콘솔이 6억이 좀 넘습니다. 근데 요게 중첩이 되는게 있어서 전체 게임 이용자.

네. 그걸 이렇게 분류하면 모바일이 30 뭐 이런 식으로 나뉘는 거고요. 그중에 이제 실제로 비용을 지불하는 사람은 16.5억 정도 비용 지불하면서 게임하는 사람은 네. 그 37억 명 중에 비용 지불자는 16.5억 정도로 지금 보고 있 10%만 먹어도 1.67억이니까 그러니까 1억에서 2억 사이면 좀 합리적이지 않나? 최종 목표는. 저무님께서 지금 프리 그 오프레이팅 캐시플로 말씀해 주셔서 찾아봤는데요. 오프레이팅 캐시플로는 흑자인데 이게 왜 영업 이익이 적자냐면 SBC 영향이 있습니다. SBC가 높고 팔란티어 같은 매출 비교했을 때도 비율이 높더라고요.이 부분이 좀 영향을 미치고 있 임직 뭐 주식 보상 비율 뭐 이런 거예금

지금 11% 12% 가까이 되는 거 같아. 매출에 12%요. 10 11.4.4 그렇구나. 그리고 또 하나 볼게. 아까 말씀드린 로벅스라는 건데요. 그게 결제를 하면 바로 매출로 인식이 되는게 아니라 27개월 동안 나눠서 인식이 되거든요. 그래서 아까 말씀드렸듯이 25년에 폭발적인 성장을 하면 27개월 동안 그 매출이 나눠서 인식이 되니까 사실 당장은 이익이 조금 낮아 보이는 거 있을 수도 있습니다. 조선 느낌이네. 무슨 느낌이네요. 그거를 생각하고 투자하면 이미 늦은 거잖아요. 이게 게임 쪽은 그 매출 인식을 나누는 경우가 대부분 1회성 매출도 있는데 예를 들면 특정한 뭐 의상을 하면은 요거를 뭐 한 달에 얼마, 1년에 얼마 이런 식으로 계산이 되기 때문에

네. 아이템 자체가 중간에 환불할 수도 있으니까. 어 그래서 대부분 매출을 좀 장기로 이렇게 가져가는 형태가 습니다. 나는 게임은 다 우리가 옛날에 그 500원 넣고 게임 한번 하면 끝인데 이게 왜 27개월이 개념은 도대체 뭔가 방금 생각했는데 아 스킨 이런게 있거든요. 스킨 이런 거 그렇구나. 감사합니다.

#현금#팔란티어#카카오#테슬라

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