저자: 박세익 · 한국인
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로블록스는 적자 기업이지만 플랫폼 성장 가능성은 확인되어 주가가 25년 고점 이후 급락 후 반등 중이며, 현 시점에서는 서둘러 매수하기보다 예약매출 성장률 회복과 비용 증가 둔화를 확인하자는 것이 결론이다. [주가 흐름] 2021년 3월 상장 후 메타버스 기대로 급등했다가 하락·횡보, 2024년부터 실적 개선으로 재상승. 2025년 7월 150달러 돌파(PSR 약 25배) 후 2026년 7월 34달러까지 하락, 현재 약 50달러·시총 354억 달러. [실적] 2024년 3분기 예약매출 +34%, 일간 이용자 +27%. 2025년 그로우 어 가든 흥행으로 2분기 예약매출 +51%, 동시접속 2천만 명 돌파, 이용시간 +58%. 2025년 연간 예약매출 전망 상향(52억→59억 달러 안팎). 그러나 2025년 3분기 실적이 좋았음에도 주가 -1%, 4분기 성장률 둔화 전망과 개발자 보상·인프라·안전 투자 확대로 2026년 영업이익률 소폭 하락 가능성 제시. [재무] 매출 2021년 19억→2025년 49억 달러(연평균 26%), 영업적자는 2025년 약 12억 달러 수준으로 확대되었다가 2026년 2분기 영업적자 약 2.3억 달러(전년 3.2억)로 축소. 2026년 2분기 매출 14.7억 달러(+36%), 비용 +21%. 개발자 지급 +15%, 인프라·안전 비용 +39%. [밸류에이션] PSR 25배는 EA(5.3배), 테이크투(7배)보다 높고 레딧(21.2배), 매그니트(25.9배) 수준. 고정비 증가율 시나리오에 따른 흑자전환은 빠르면 2031년, 늦으면 2037년 이후로 제시. [경쟁력 점수] 캐시우드 기준 총점 9점(최저 수준). 성장 가능성은 인정하나 이익으로 증명되지 않음. [출연자 전망] 클레어: 피지빌리티는 일부 확인, 비지빌리티 부족. 지금 서둘러 매수보다 예약매출 성장률 회복과 비용 증가 안정화 확인 후 접근. 박세익: 아이들 과금 지속성, 장기 플랫폼 락인 효과 긍정적으로 보며 흑자전환은 자신의 계산상 더 빠를 수 있다고 봄(클레어는 보수적). 영업현금흐름 체크 및 PSR 개념 강조.
다듬은 글
초등학생 자녀를 둔 부모라면 화면 속 네모난 캐릭터들이 익숙하실 겁니다. 로블록스입니다. 이번 주 특징주로 로블록스를 가져와 봤습니다. 보통 특징주는 한 주 동안 주가가 많이 오른 종목을 중심으로 다루지만, 이번에는 조금 다르게 준비했습니다. 지난주 타밴드 님의 미국 주식 스크리닝에서 로블록스가 소개됐고, 이번 주에는 전무님 덕분에 캐시우드 강연에 직접 참석하게 됐습니다. 캐시우드 역시 과거 로블록스에 투자했던 이력이 있습니다. 이렇게 연이어 로블록스를 접하다 보니, 적자 기업이지만 어떤 기업인지 자세히 살펴보고 싶어서 가져와 봤습니다.
로블록스는 2021년 3월에 상장했습니다. 당시 코로나19로 게임 이용자가 크게 늘었고, 메타버스에 대한 기대감도 높아지면서 주가가 빠르게 올랐습니다. 전무님께서 성장주 투자에 대해 말씀해 주셨던 내용이 떠오릅니다. 성장주는 처음에 기업이 가진 원대한 꿈, 즉 내러티브를 바탕으로 주가가 오르다가, 기대감이 식으면서 조정을 겪고, 실제 실적과 숫자가 나오기 시작하면 다시 상승하는 흐름을 보일 수 있다는 말씀이었습니다. 로블록스 주가에서도 비슷한 흐름이 보입니다.
팬데믹이 끝나고 메타버스 기대감이 식으면서 주가는 크게 하락했고, 이후 오랫동안 횡보하다가 2024년부터 다시 오르기 시작했습니다. 이번에는 단순한 메타버스 기대감이 아니라 실제 숫자가 좋아지기 시작했습니다. 2024년 3분기 예약 매출은 전년 대비 34% 증가했고, 일일 이용자 수도 27% 늘었습니다. 여기서 예약 매출(부킹스)은 이용자들이 로벅스라는 가상화폐로 아이템을 구매하면서 발생하는 판매 실적을 의미합니다. 2025년에는 '그로우 어 가든'이라는 게임이 폭발적으로 흥행하면서 성장 속도가 더욱 빨라졌습니다.
이렇게 실적이 뒷받침되자 주가는 강하게 올랐고, 2025년 7월에는 150달러를 넘어 과거 고점까지 돌파했습니다. 당시 PSR은 약 25배였습니다. PSR은 시가총액을 연간 매출로 나눈 지표로, 매출 1달러에 투자자들이 약 25달러의 가치를 부여했다는 뜻이니 상당히 높은 수준입니다. 그런데 좋은 숫자가 나왔음에도 주가는 다시 크게 하락했고, 올해 7월에는 34달러 수준까지 내려왔습니다. 여기서 전무님이 강조하셨던 두 가지 개념, 피저빌리티(Feasibility)와 비저빌리티(Visibility)를 떠올려 볼 수 있습니다. 피저빌리티는 기업이 말하는 성장 계획이 실제로 실현 가능한지의 문제이고, 비저빌리티는 그 성과가 앞으로 얼마나 명확하게 보이는지의 문제입니다.
로블록스는 이용자와 예약 매출이 빠르게 늘면서 플랫폼으로 성장할 가능성은 어느 정도 보여줬습니다. 그러나 그 성장이 언제, 얼마나 많은 이익으로 이어질지는 여전히 불확실합니다. 높은 성장에 대한 기대와 실제 수익성 사이의 간극이 주가에 부담을 준 것으로 보입니다.
그렇다면 한 가지 의문이 생깁니다. 로블록스는 아직 적자인데, 시장은 무엇을 기대하고 매출의 25배라는 높은 가치를 부여했을까요? 전통적인 게임 회사인 EA와 테이크투는 PSR이 각각 5~7배 수준입니다. 반면 온라인 커뮤니티 플랫폼 레딧은 약 21배, 광고 플랫폼 앱러빈은 약 26배를 받고 있습니다. 로블록스가 고점에서 받았던 25배는 이들 플랫폼 기업과 비슷한 수준입니다. 사업 구조와 성장률, 수익성이 달라 PSR만으로 직접 비교하기는 어렵지만, 로블록스가 적자임에도 플랫폼 기업과 비슷한 밸류를 받는 이유를 생각해 볼 만합니다.
로블록스는 생각보다 역사가 오래된 기업입니다. 2004년 데이비드 바주스만과 에리카 셀이 공동 설립했고, 2006년부터 서비스를 시작했습니다. 현재 CEO인 데이비드 바주스만이 창업자 중 한 명입니다. 2021년 3월 뉴욕증권거래소에 상장했고, 현재 주가는 약 50달러, 시가총액은 약 354억 달러 수준입니다.
재무를 보면 로블록스의 특징이 더 분명해집니다. 2021년 매출은 약 19억 달러였는데 2025년에는 약 49억 달러까지 늘었습니다. 4년 만에 매출이 2.5배 이상 성장한 셈입니다. 반면 영업이익은 다릅니다. 2021년 약 5억 달러였던 영업 적자가 2025년에는 12억 달러를 넘어섰습니다. 영업이익률은 2023년 -45%에서 2025년 -25% 수준으로 개선되긴 했지만, 여전히 매출의 4분의 1에 해당하는 영업 손실이 발생하고 있습니다. 순이익과 EPS 역시 적자에서 벗어나지 못했습니다. 요약하면, 로블록스는 매출은 빠르게 키웠지만 그 성장을 아직 회계상 이익으로 연결하지 못했습니다.
이렇게 적자가 지속되는 기업에 투자자들이 높은 가치를 부여한 이유를 이해하려면, 로블록스가 일반 게임 회사와 어떻게 다른지 살펴볼 필요가 있습니다.
로블록스 회사가 직접 게임을 만드는 것이 아닙니다. 전 세계 개발자들이 게임을 만들고 업데이트합니다. 로블록스는 이 게임들이 돌아가도록 서버와 개발 도구를 제공하고, 이용자가 새로운 게임을 찾도록 추천 시스템을 운영합니다. 이용자는 여기서 다양한 게임을 즐기고, 친구와 소통하며, 로벅스로 아이템을 구매합니다. 이렇게 발생한 수익의 일부는 개발자에게 돌아갑니다.
즉 개발자가 게임을 만들고 이용자가 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이 사업의 핵심입니다. 좋은 게임이 많아지면 이용자가 늘고, 이용자가 많아지면 개발자가 로블록스에서 게임을 만들 이유가 커지는 선순환이 만들어집니다. 이 선순환이 작동하면 로블록스가 직접 게임을 개발하지 않아도 이익을 낼 수 있습니다.
2025년에 이런 사례가 있었습니다. '그로우 어 가든'은 정원에서 작물을 키우고 수확하는 비교적 단순한 게임입니다. 그런데 2025년 6월 동시 접속자 수가 2천만 명을 넘었습니다. 실적에도 변화가 있었습니다. 2025년 2분기 예약 매출은 전년 동기 대비 51% 증가했고, 월평균 이용자 수도 41% 늘었습니다. 이용 시간은 58% 증가했습니다. 회사는 연간 예약 매출 전망치를 기존 52억~54억 달러에서 59억 달러 안팎으로 상향했고, 시장의 기대도 높아졌습니다.
그러나 다음 분기에 기대가 꺾였습니다. 2분기 실적을 발표한 뒤 주가는 10% 올랐지만, 3분기에는 2분기보다 훨씬 좋은 숫자를 발표했음에도 주가가 1% 하락했습니다. 시장이 걱정한 것은 두 가지였습니다.
첫째는 성장 둔화 가능성입니다. 회사가 제시한 4분기 예약 매출 성장률 전망이 3분기보다 낮았고, 2026년에는 높은 기저효과와 안전 관련 기능 도입이 성장률에 영향을 줄 수 있다고 직접 설명했습니다.
둘째는 수익성 부담입니다. 로블록스는 개발자 보상을 늘리고, 서버와 인프라, 이용자 안전 투자를 확대하겠다고 밝혔습니다. 2026년에는 영업이익률이 소폭 하락할 수 있다는 전망까지 내놓았습니다.
여기서 중요한 점은 로블록스가 성장하지 못한 것이 아니라는 사실입니다. 오히려 예상보다 빠르게 성장하고 있었지만, 경영진은 당장의 수익성 개선보다 개발자 보상과 인프라, 안전에 대한 투자를 확대하기로 했습니다. 단기 비용 부담이 커지더라도 장기 성장의 기반을 먼저 마련하겠다는 선택입니다. 투자자 입장에서는 수익성의 가시성, 즉 비저빌리티가 낮아진 것이 부담으로 작용했을 것입니다.
경영진이 이런 선택을 한 이유는 무엇일까요? 로블록스에 필요한 것은 '그로우 어 가든' 다음 히트작 하나가 아니라, 좋은 게임이 계속 만들어지고 이용자가 다시 돌아오는 환경이었습니다. 이를 위해 세 가지 전략을 추진하고 있습니다.
첫째, 개발자 보상을 확대했습니다. 로블록스에서는 개발자가 게임 안에서 벌어들인 로벅스를 현금으로 교환할 수 있습니다. 개발자에게 더 나은 수익 기회를 주면 더 많은 개발자가 참여하고 게임의 종류도 다양해집니다.
둘째, 게임 추천과 발견 기능을 강화했습니다. 좋은 게임이 많아도 이용자가 찾지 못하면 의미가 없습니다. 당장 결제가 많은 게임뿐 아니라 이용자가 오래 즐기고 다시 방문할 만한 게임을 더 쉽게 찾도록 했습니다. 특정 게임에만 이용자가 몰리지 않고 다양한 게임을 경험하면서 로블록스에 더 오래 머물도록 하려는 것입니다.
셋째, 인프라와 안전 관련 투자를 확대했습니다. 서버 운영뿐 아니라 연령 인증과 이용자 안전 기능에 투자를 늘렸습니다. 이용자가 많아질수록 안정적인 서비스가 중요해지고, 폭넓은 연령층을 확보하려면 안전과 규제 문제도 중요하기 때문입니다.
세 전략은 하나로 연결됩니다. 더 많은 개발자가 다양한 게임을 만들고, 이용자는 새로운 게임을 발견하며 계속 접속하고, 회사는 이를 뒷받침할 인프라를 구축하는 것입니다.
로블록스가 그리는 미래는 여기서 한 걸음 더 나아갑니다. 지금은 대부분의 이용자가 게임을 하기 위해 로블록스에 접속합니다. 그러나 회사는 친구와 대화하거나 콘텐츠를 만드는 등 게임 이외의 활동으로 사업을 확장하려고 합니다. 그러면 로블록스를 찾는 이유가 훨씬 다양해집니다. 게임 하나가 재미없어져도 친구와 소통하거나 다른 활동을 하려고 다시 찾아올 수 있습니다. 흔히 말하는 락인(lock-in) 효과를 강화하려는 전략입니다. 친구가 많이 모일수록 다른 친구들도 참여할 이유가 커지고, 이용자가 많아지면 기업과 개발자도 더 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있습니다.
회사가 지향하는 규모도 상당히 큽니다. 중간 단계에서는 일간 이용자 3억 명을 목표로 하고, 게임 이외 활동의 비중도 점차 늘리려 합니다. 궁극적으로는 전 세계 10억 명이 매일 이용하고, 글로벌 게임 콘텐츠 소비의 10%를 차지하는 플랫폼을 목표로 합니다.
이는 경영진이 단기 수익성보다 장기 투자를 택한 이유와도 연결됩니다. 인기 게임 하나가 흥행하면 이용자는 빠르게 늘지만, 인기가 식은 뒤에도 사람들이 계속 찾아오게 하려면 다양한 활동이 가능한 환경을 만들어야 합니다.
그렇다면 투자 확대와 플랫폼 확장을 발표한 지 1년이 지난 지금은 어떨까요?
이용자 수는 전년 대비 10% 늘었습니다. 중요한 것은 이용자들이 로블록스에서 무엇을 하고 있느냐인데, 상위 10개 인기 게임을 제외한 나머지 게임의 이용 시간이 25% 증가했습니다. 이용자들이 더 다양한 게임을 즐기고 있다는 뜻입니다. 친구와 소통하는 활동도 다양하게 나타나고 있습니다.
그러나 아쉬운 부분도 있습니다. 2026년 2분기 예약 매출은 전년 대비 8% 증가하는 데 그쳤습니다. 그로우 어 가든 흥행으로 51% 늘었던 지난해 같은 기간과 비교하면 성장 속도가 크게 둔화된 것입니다. 사람들이 더 많이 찾고 다양한 게임을 즐기는 변화는 나타나지만, 아직 그 변화가 소비로 강하게 이어지지는 않고 있습니다. 플랫폼 확장 전략에서 일부 긍정적 변화는 확인되지만, 가장 중요한 이익 단에서 뚜렷한 성과를 확인하려면 시간이 더 필요해 보입니다.
로블록스의 실적을 더 살펴보면, 매출은 계속 늘고 영업 적자는 줄고 있습니다. 2026년 2분기 매출은 14억 7천만 달러로 전년 대비 36% 증가했고, 총비용은 17억 달러로 21% 늘었습니다. 매출이 비용보다 빠르게 늘어나는 구간에 들어섰고, 영업 적자도 지난해 같은 기간 약 3억 2천만 달러에서 2억 3천만 달러로 줄었습니다.
그러나 비용 항목을 보면 여전히 부담이 큽니다. 개발자에게 지급하는 비용은 15% 늘었고, 인프라와 안전 비용은 39% 늘었습니다. 연구개발비, 일반관리비, 판매비도 증가했습니다. 경영진이 말한 개발자 보상과 인프라 투자 확대가 실제 비용에 반영되고 있는 것입니다. 즉 수익성은 조금씩 개선되고 있지만, 비용의 절대 규모가 아직 더 큰 상황입니다.
로블록스가 성장을 이어간다면 언제쯤 흑자로 돌아설 수 있을까요? 고정비성 비용은 2021년 14억 달러에서 2025년 35억 5천만 달러로 늘었습니다. 4년간 연평균 약 26.6%씩 증가한 셈입니다. 여기에 예약 매출이 매년 20%씩 성장한다고 가정하고, 고정비 증가율에 따라 흑자 전환 시점이 어떻게 달라지는지 계산해 보았습니다.
- 지난 4년과 같은 연 26.6% 속도로 고정비가 늘면, 예약 매출이 연 20% 성장해도 이 시뮬레이션에서는 흑자 전환이 어렵습니다. - 고정비 증가율을 최근 2년 평균인 15.3%로 낮추면 2037년에 흑자로 전환합니다. - 2024년 증가율인 10.2%를 적용하면 흑자 전환 시점은 2031년으로 앞당겨집니다.
이는 회사의 공식 전망이 아니라 몇 가지 가정을 바탕으로 한 시나리오입니다. 이 계산에서 확인된 것은, 로블록스가 빠르게 성장해도 그 성장을 위해 쓰는 비용이 같은 속도로 늘어나면 흑자 전환은 생각보다 훨씬 늦어질 수 있다는 점입니다. 로블록스의 미래를 평가할 때는 예약 매출이 얼마나 늘어나는지만큼, 비용 증가 속도를 얼마나 잘 통제하는지가 중요합니다.
지금까지 확인한 이익 성장과 경쟁력을 캔슬링 기준으로 평가하면 로블록스는 총 9점입니다. 이번에 특징주로 다룬 종목 중 가장 낮은 점수입니다.
- C(현금흐름)와 A(이익): 0점. 최근 분기에는 영업 적자가 줄어 수익성이 개선되고 있지만 여전히 적자입니다. 연간으로 보면 4년간 약 10억 달러의 영업 손실을 기록했습니다. - N(새로운 시장 또는 제품): 점수를 받았습니다. 로블록스는 글로벌 이용자 기반을 확보했고, 장기적으로 연평균 20% 성장을 제시하고 있어 세컨더리로 분류했습니다. 다만 경쟁이 치열하고, 새로운 시장으로의 확장이 실제 성과로 이어질지는 더 확인이 필요합니다.
로블록스는 성장 가능성에서는 점수를 받았지만, 아직 이익으로 그 가능성을 증명하지 못했습니다.
처음에 전무님이 말씀하셨던 피저빌리티와 비저빌리티가 중요합니다. 로블록스는 지난 몇 년간 플랫폼으로 성장할 수 있다는 가능성을 어느 정도 보여줬습니다. 그러나 그 성장이 실제 이익으로 이어지는 데는 시간이 더 필요해 보입니다.
최근 실적을 보면, 일간 활성 이용자 수는 늘었지만 이용자당 예약 매출은 오히려 줄었습니다. 전체 예약 매출도 8% 증가하는 데 그쳤습니다. 이용자를 모으는 성과는 나타나고 있지만, 그 이용자들이 더 많은 돈을 쓰도록 하는 데는 아직 어려움을 겪고 있습니다. 앞서 시뮬레이션에서 봤듯이, 앞으로 고정비 증가율을 얼마나 낮출 수 있느냐가 흑자 전환 시점을 판단하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 정리하면, 플랫폼 성장 가능성인 피저빌리티는 일부 확인되고 있지만, 그 성장이 언제 얼마나 많은 이익으로 이어질지에 대한 비저빌리티는 여전히 부족합니다.
주가가 고점 대비 많이 하락해 부담이 낮아진 측면도 있지만, 주가가 많이 떨어졌다는 이유만으로 지금이 충분히 저렴하다고 판단하기는 어렵습니다. 개인적으로는 지금 서둘러 매수하기보다, 예약 매출 성장률이 회복되고 비용 증가 속도가 안정되는 모습을 확인하고 싶습니다.
타밴드 님은 로블록스가 게임 플랫폼을 지향하는 회사라는 점을 짚었습니다. 과거 플랫폼 기업이 생태계를 만들고 고객이 평가하면서 잘되는 기업은 살아남는 구조를 이야기한 것과 같은 맥락입니다. 또한 아이들이 용돈으로 게임 내 결제를 꾸준히 하는 소비 패턴을 언급하며, 어린 시절 익숙해진 게임을 성인이 되어서도 계속하는 '바인딩' 효과를 강조했습니다. 메이플스토리를 예로 들며, 어린 시절 시작한 플랫폼에 머무는 이용자가 많다는 점이 로블록스의 장기 성장 가능성과 연결된다고 보았습니다. 로블록스 안에서 게임뿐 아니라 친구를 사귀고 생활하는 공간으로 확장되고 있다는 점도 주목할 만하다고 했습니다. 기존 SNS 대신 로블록스에서 소통하는 세대가 커서 소비 주체가 되면 매출이 폭발적으로 늘 수 있다는 기대도 나왔습니다.
타밴드 님은 2021년 캐시우드의 아크 이노베이션 펀드 포트폴리오를 참고해 2022년 바닥에서 팔란티어와 로블록스를 매수했다고 밝혔습니다. 로블록스는 2025년 150달러 부근까지 올랐다가 크게 조정받았습니다. 팔란티어는 2024~2025년 흑자 전환 후 주가가 크게 올랐지만, 로블록스는 아직 적자라는 점이 대비됩니다. 투자 관점에서는 적자 기업을 PSR로 접근했던 방식과 달리, 영업현금흐름(Operating Cash Flow)이 흑자로 전환되는지를 확인해야 한다는 의견이 나왔습니다.
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*이 글은 영상 자동자막을 바탕으로 정리한 것입니다. 종목에 대한 설명이며 투자 권유가 아니며, 투자 판단과 책임은 본인에게 있습니다.*
시장이 급락하는 가운데도 반등하고 있는 이유를 기업 분석 관점에서 살펴보겠습니다. 매출 규모가 저만큼 커졌는데도 아직 승기를 잡았다고 단정하기는 이릅니다. 최근 기업들이 AI 인프라에 막대한 돈을 쏟아붓고 있는데, 누가 승자가 될지는 아직 모릅니다. 그래도 초기에 고정비 투자를 계속 집행하면서 시장에서 후발주자들이 쉽게 넘보지 못하는 인프라를 구축해 버리는 경우가 있습니다.
이런 기업은 실적이 언제 나올지 답답해 보일 수 있습니다. 카카오도 상장 전에 "작년에 500억 정도 깨 먹었다"고 웃으며 말하던 시절이 있었습니다. 그럼에도 피드백을 받아 새로운 것을 계속 만들어 냈습니다. 그래서 이런 기업을 볼 때는 이익이 언제 나는지가 중요하지만, 그 이익이 나기 전에 먼저 신호를 주는 지표가 바로 영업현금흐름입니다.
이익이 나지 않는 기업은 PER로 평가하기 어렵습니다. 테슬라나 팔란티어처럼 PER이 200배를 넘는 경우도 있었습니다. 피터 린치는 이익 성장률로 PER을 나눈 PEG 개념을 썼지만, 이 역시 이익이 나야 적용할 수 있습니다. 그래서 이익이 없는 기업은 PSR(주가매출비율)을 사용합니다.
PSR을 활용하는 방식은 이렇습니다. 현재 PSR이 25배라고 할 때, 플랫폼 기업이 독보적인 지위를 구축해 메타나 아마존 같은 기업처럼 영업이익률 40% 안팎을 낸다고 가정합니다. 매출이 계속 성장해 일정 시점에 이익이 난다고 가정하면, 그때의 매출에 40%를 곱해 이익을 구하고, 플랫폼 기업의 PER 20~25배를 적용해 미래 시가총액을 계산할 수 있습니다. 이 값을 현재 시가총액과 비교하면 투자 수익을 가늠할 수 있습니다.
예를 들어 연평균 26% 성장이 10년 지속되면 매출은 약 10배가 됩니다. 이 가정 아래 영업이익률 40%가 나온다면 미래 시가총액을 추정할 수 있고, 이를 현재 주가와 대조해 텐배거(10배 수익) 가능성을 따져볼 수 있습니다.
로블록스는 플랫폼 기업으로서 한번 생태계가 구축되면 스스로 돌아가는 구조를 갖습니다. 미국 투자자들이 특히 선호하는 유형입니다. 다만 장기 목표 이용자는 10억 명 수준으로 볼 수 있습니다. 전 세계 인구 약 80억 명 가운데 어린이를 제외하더라도 충분히 도달 가능한 규모라는 판단입니다.
게임 시장 데이터를 보면, 작년 말 기준 모바일 게임 이용자는 약 30억 명, PC 게임은 9억 명 남짓, 콘솔은 6억 명 남짓입니다. 중복을 감안한 전체 게임 이용자는 약 37억 명이며, 이 가운데 실제로 비용을 지불하는 사람은 약 16억 5천만 명입니다. 이 중 10%만 확보해도 약 1억 6천만 명이 되므로, 1억~2억 명 규모의 유료 이용자를 목표로 하는 것은 합리적으로 보입니다.
로블록스의 영업현금흐름(오퍼레이팅 캐시플로)은 흑자입니다. 반면 영업이익은 적자인데, 이는 주식기준보상(SBC) 비용의 영향입니다. SBC 비율이 매출 대비 약 11~12%로 높은 편이며, 팔란티어와 비교해도 높은 수준입니다. 이 부분이 영업이익을 누르고 있습니다.
로블록스의 가장 큰 특징 중 하나는 매출 인식 방식입니다. 이용자가 로벅스(가상화폐)로 결제하더라도 그 금액을 바로 매출로 잡지 않고, 약 27개월에 걸쳐 나누어 인식합니다. 이 때문에 2025년에 결제가 폭발적으로 늘어나도 당장의 이익은 작아 보일 수 있습니다. 이 점을 고려하지 않고 투자하면 이미 늦을 수 있습니다.
게임 업계에서 매출을 장기간 나누어 인식하는 경우는 흔합니다. 예를 들어 아이템 스킨을 구매하면 이를 월 또는 연 단위로 나누어 계산하는 방식입니다. 아이템은 중간에 환불될 수도 있어서 장기로 가져가는 형태가 일반적입니다. 과거 500원을 넣고 한 판 하면 끝나던 게임과 달리, 지금은 아이템을 장기간 이용하는 구조로 바뀌었다는 점을 이해하면 됩니다.







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