저자: TomPetersen?미상 · 외국인
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AMD가 공개한 CDNA5 백서를 분석한 결과 Wave32 채택, 대규모 L2 캐시 풀로의 전환(인피니티 캐시 대체), 칩렛 구조 공유 등이 확인되며 RDNA5가 UDNA 기반의 통합 아키텍처 첫 구현체일 가능성이 높다고 주장. 게임·AI·컴퓨팅을 하나의 아키텍처로 묶는 전략이 Zen 같은 전환점이 될 수 있다는 견해. 영상 중간 스폰서 광고(Salad) 포함.
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지난주 AMD는 엔비디아로부터 데이터센터 시장의 왕좌를 빼앗기 위해 설계된 차세대 컴퓨팅 아키텍처 CDNA5를 공개했습니다. 하지만 제 소식통과 제가 CDNA5 백서를 직접 읽어본 바에 따르면, 여기에는 단순한 차세대 컴퓨팅 아키텍처 이상의 내용이 담겨 있습니다. 사실 제가 보기에는 AMD가 CDNA5에 적용하고 있는 것들로 차세대 게임 아키텍처의 기반을 다지고 있는 것 같습니다. 설명해 드리겠습니다. 제가 CDNA5 백서를 처음 살펴보게 된 것은, 제가 오랫동안 알고 지내온 가장 신뢰할 만한 AMD 소식통 중 한 명으로부터 정보를 받은 후였습니다.
이 사람이 저에게 연락해서 이렇게 말했습니다. 최근 회의에서 파악한 바로는 RDNA 5는 UDNA를 기반으로 하되, 게임 아키텍처로 만들기 위해 몇 가지 맞춤형 수정이 가해진 것이라고 합니다. 틀림없이 플레이스테이션 6를 위한 소니의 요청에 따른 것이겠죠. 그런데 RDNA 5 이후로는 RDNA 6에 대한 언급이 전혀 보이지 않고, 오히려 UDNA에 대한 언급만 보입니다. 그래서 RDNA 5가 마지막 RDNA일 것이고, AMD는 그 이후로 모든 제품에 통합된 게임용 컴퓨팅 아키텍처를 사용할 거라고 생각합니다. 어쩌면 AMD는 RDNA 5가 곧 UDNA라고 주장할지도 모릅니다.
이 정보를 받은 후 저는 CDNA5 백서를 살펴보기 시작했습니다. RDNA 5가 UDNA와 최소한 유사하고, 어쩌면 최초 또는 초기 구현체일 가능성이 높다는 점을 고려하면, CDNA5 역시 AMD가 데이터센터와 게임 전반에 걸쳐 쓰이는 RDNA와 같은 범용 아키텍처 방향으로 나아가고 있다는 증거를 보여줄 것이라고 생각했기 때문입니다. 자세히 살펴보니, 바로 거기에서 CDNA5가 32 웨이브로 이동하고 있는 것이 보였습니다.
이것이 왜 중요할까요? 간단히 말해, AMD는 웨이브 32가 여러 게임 관련 작업을 처리하는 데 가장 적합하다고 판단했습니다. RDNA 1 시절부터 게임 아키텍처에 이 방식을 적용해 왔는데, 이는 CDNA에서 쓰는 것보다 더 좁은 폭입니다. AMD에 따르면 파면 폭이 좁을수록 지연 시간을 줄이는 데 유리하고, 게임 성능은 지연 시간이 짧을수록 향상됩니다. 반면 웨이브 64는 폭이 넓지만 고성능 연산을 위해 약간 더 두꺼워졌고, CDNA 1, 2, 3, 4 같은 연산 아키텍처에 쓰여 왔습니다. 이번 최신 버전이 나오기 전까지는 말이죠. 즉 AMD가 UDNA로 전환하면서 CDNA5가 게이밍 제품과 동일한 웨이브 32를 쓰게 된다는 의미로 보입니다.
이것은 우연이 아니라고 생각합니다. 웨이브 32는 AI에도 좋고, CDNA5 역시 AI 열풍을 쫓고 있으니, AMD의 이런 움직임이 단순히 게임 때문만은 아니라고 봅니다. 또 제가 파악한 바로는, CDNA는 웨이브 64를 쓰고 RDNA는 이전에 32였으며 앞으로도 그럴 예정입니다. 이 때문에 개발자들이 라데온 데스크톱 카드에서 코드를 최적화하는 데 어려움을 겪는 경우가 잦고, 컴파일러 실행 불일치 문제에도 자주 부딪힌다고 알려져 있습니다. 하나의 아키텍처로 통합하면 제품 전반에 걸쳐 더 나은 지원을 받을 수 있을 것입니다. 실제로 엔비디아는 이미 32 스레드를 쓰고 있으며, 이를 웨이브가 아닌 워프라고 부릅니다. 따라서 AMD가 웨이브 32를 표준으로 채택한 것은 게임, 컴퓨팅, AI 전반에서 채택률을 높이는 합리적인 결정입니다.
이게 다가 아닙니다. AMD가 지난주 공개한 CDNA5 자료를 자세히 살펴보면, 제가 이미 유출했던 RDNA 5의 아키텍처 세부 사항들이 거의 확정적으로 드러납니다. 그래서 그 내용을 살펴보고, RDNA 5에서 무엇을 기대할 수 있는지, 그리고 결국 UDNA로 불리게 될 가능성이 있는 이유를 정리해 보려고 합니다.
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AMD는 CDNA5에 대한 많은 세부 정보를 공개했는데, 이는 제가 RDNA 5 유출 정보에서 언급했던 몇 가지 내용의 타당성을 확인시켜 주는 것 같습니다. 우선 제가 이전에 올린 RDNA 5 전용 GPU 유출 영상이 여러 사실을 확인해 주었습니다. 차세대 그래픽 카드에 AMD가 무엇을 하고 있는지 알고 싶다면 해당 영상을 보시면 됩니다.
이번 발표에서 확인된 한 가지는, AMD가 RDNA2 이후 고성능 전용 그래픽 카드에 써온 인피니티 캐시 대신, 제품 라인업 거의 전체에 쓰일 대규모 L2 캐시 풀을 채택했다는 점입니다. APU든 전용 GPU든 플레이스테이션 6 헬릭스든, 모두 인피니티 캐시를 없애고 대규모 L2 캐시 풀로 전환하는 추세인 것 같습니다. 엔비디아가 해왔던 것만큼 큰 풀은 아니지만, 인피니티 캐시를 대체하는 대규모 풀로 보입니다. 처음에는 제가 뭔가 놓치고 있는 건가 생각했습니다. 제가 가진 정보가 불완전해서, 접근하지 못한 다른 문서에 인피니티 캐시 관련 내용이 실제로 있을지도 모릅니다.
RDNA2 아키텍처에서는 64MB, 100MB 이상의 L3 메모리를 썼지만, 이제 고급형 384비트 그래픽 카드에서는 40MB 정도의 L2 메모리만 쓰고, 중급형 카드에서는 16MB까지 줄어드는 추세입니다. AMD는 RDNA 5로 목표 성능, 즉 RDNA4의 두 배 이상을 달성할 수 있다고 말하는데, 캐시 용량의 일부, 심지어 L2 캐시만으로도 그렇게 할 수 있다는 것입니다. 정말 대단한 업적입니다.
칩스앤치즈와의 인터뷰를 보면, AMD는 공식적으로 CDNA 5에 '글로벌 L2'라는 방식을 적용하기로 했다고 밝혔습니다. 이는 제가 RDNA 5 관련 문서에서 본 내용과 매우 유사합니다. 이로써 제가 틀리지 않았음이 확인된 셈입니다. 최고급 AI 컴퓨팅에 이 방식을 적용한다면, RDNA5에서도 L2 캐시를 쓰게 될 것 같습니다. 이제 L3 레벨이 더 이상 필요하지 않게 되며, 여러 이점이 따라올 것입니다.
지금까지는 파트너사들이 인피니티 캐시를 쓸지 말지 선택해야 했습니다. PS5와 마찬가지로 Xbox Series X도 칩 면적을 아끼려고 인피니티 캐시를 쓰지 않았고, 적어도 PS5에서는 괜찮은 결과로 이어진 것 같습니다. 하지만 스트릭스포인트의 RDNA 3.5 같은 제품에서는 문제가 생기기도 했습니다. APU에 인피니티 캐시를 넣는 것이 가치가 없다고 판단했고, 그 결과 대역폭 문제가 심각했습니다. 고성능 GPU에 수백 메가바이트, 최소한 수십 메가바이트가 필요한지 굳이 고민할 필요도 없어질 것입니다. 모든 제품에 적당한 양의 L2 백업을 둔 통합 시스템이라면 제품 스택에 따라 확장과 축소가 쉬워집니다. 모든 제품이 뛰어난 성능을 내면서 실리콘 사용량을 최소화하는 데 초점을 맞추고, 대역폭 처리 방식도 모두 같은 방법론을 따른다면 드라이버 개발도 간소화될 가능성이 높습니다.
둘째로, 제가 처음으로 RDNA5가 칩렛 형태를 쓸 것이라고 유출했던 것은, Xbox Helix가 데스크톱 GPU와 공유하는 Magnus 칩렛을 쓸 것이라고 확인되었을 때였습니다. 차세대 Xbox 콘솔의 구조는 CPU 다이를 GPU 및 메모리 컨트롤러 다이에 연결하는 방식입니다. 전용 그래픽 카드라면 훨씬 작고 저렴한 디스플레이 출력 칩을 추가하고, 그 칩에 다른 입출력 포트를 넣는 방식일 겁니다. 그리고 그것이 9070 XT의 후속 제품에 쓰일 것입니다.
Xbox Helix나 Magnus라고 불리는 APU의 회로도를 보면, MI455X와 레이아웃이 정말 비슷해 보입니다. 완전히 같지는 않지만, MI455X는 그 구조를 극대화한 버전이라고 할 수 있습니다. 엄청나게 크고 비싸지만, 컴퓨팅 유닛이 중앙에 있고 위아래로 메모리 컨트롤러가 있으며, 측면에 IO 포트가 있는 칩렛이 있습니다. RDNA5가 취하는 방식과도 레이아웃이 매우 유사해 보입니다. 여기서도 RDNA5의 기반이 마련되고 있다는 증거를 찾을 수 있고, 제가 이미 유출한 RDNA5 세부 정보 일부가 사실임을 확인할 수 있습니다.
세 번째로, 화면의 이 유출 정보는 RDNA5 라인업의 대부분을 드러냈고, 다용도라는 점도 확인시켜 줍니다. 소형 전용 그래픽 카드는 Magnus가 중급 전용 그래픽 카드와 칩렛을 공유하는 것처럼 APU와 칩렛을 공유하고, 최고급 사양은 여러 고성능 컴퓨팅 AI 변형들과 공유될 것으로 보입니다. MI400 제품군을 보면, 다양한 칩렛을 조합해 매우 다양한 작업 부하를 겨냥한 여러 변형이 있습니다. MI430X와 455X는 같은 아키텍처를 쓴다고 하지만 실제로는 매우 다른 솔루션입니다. 저는 AMD가 하나의 아키텍처로 다양한 제품군의 다양한 솔루션을 처리할 수 있음을 입증하고 있다고 봅니다. RDNA5가 시도하려는 것을 AMD는 이미 해내고 있는 셈이고, 기본적으로 AI, 게임, 콘솔, 노트북 등에 쓰이는 컴퓨팅 칩렛이 네 개쯤 있는 형태로 매우 야심 찬 구상입니다. 그들은 RDNA 5로 다시 한번 해낼 것으로 보입니다. 그리고 그것이 UDNA라고 불릴 수도 있습니다.
예전에 유출된 RDNA 5 외장 GPU 자료를 다시 보니, 작년 공개 라인업 대부분이 게임용으로 명시되지 않았다는 사실이 놀라웠는데, 이제야 이유를 이해하겠습니다. RDNA4는 전문가용 버전이 있긴 했지만 애초에 게임용 아키텍처였습니다. 이것은 다수의 게임용 제품일까요, 아니면 다수성 자체일까요? 인공지능과 머신러닝 변형의 수와 관련이 있습니다. 이것은 AMD가 컴퓨팅 GPU로 하고 싶어 하는 모든 것, 즉 게임, AI, 기타 여러 작업을 수행할 수 있는 통합 아키텍처, 또는 거의 통합된 아키텍처이기 때문입니다.
흥미로운 점은, 적어도 1년 전까지만 해도 최고급 게임용 모델이 512비트 버스에서 384비트 버스로 다운그레이드될 예정이라는 것이었습니다. 이상하다고 생각했는데, 엔비디아의 최상위 모델인 5090조차 512비트 버스를 씁니다. 대부분의 변형 모델이 게임용이 아니라면, AMD가 최상위 UDNA 칩에 필요 이상으로 큰 메모리 버스를 탑재하기로 결정해도 놀랍지 않습니다. 수백 기가바이트의 RAM이 필요한 변형이 있을 수 있고, 더 큰 메모리 버스는 게이머만을 위한 것이 아니라 바로 그런 용도를 위한 것일 수 있습니다.
솔직히 말하면, 2년 전 한 달 내내 사람들이 떠들어댔던 UDNA가 무엇인지 저도 잘 몰랐습니다. AMD의 잭 휴가 UDNA 프로젝트가 있다고 언급했던 것을 기억하는데, 사람들은 그 말을 RDNA 3 이후 바로 UDNA로 전환한다는 뜻으로 받아들였던 것 같습니다. 하지만 저는 그가 정말 그런 의미로 말했는지 확신할 수 없었습니다. 당시 저는 RDNA4, RDNA 5 같은 문서들을 계속 봤고, 제가 아는 어떤 정보원도 회의에서 UDNA가 논의될 거라고 말하지 않았습니다. 제 생각에는 잭의 구상이 UDNA로 완전히 전환하겠다는 것이 아니라, CDNA와 RDNA의 업무 분담을 늘리고 시간이 지나며 서로 더 비슷해지도록 하겠다는 것이었던 것 같습니다.
하지만 제가 CDNA5 문서에서 읽은 내용, 이미 유출한 RDNA5 문서, 그리고 AMD가 인터뷰에서 공개한 정보 사이에 유사점이 있습니다. UDNA는 실제로 존재하는 것 같고, 제 소식통에 따르면 실제로 진행 중인 일입니다. 많은 분들이 "당연하지, UDNA가 있다는 건 우리도 알고 있었어, 톰"이라고 하실 수 있습니다. 어쨌든 UDNA가 차세대 아키텍처인지 확실히 몰랐다고 해서 저를 바보라고 불러도 괜찮습니다. 다만 저는 이번 달에야 UDNA가 단순한 비용 절감이나 업무 분담 계획이 아니라는 확신이 들었습니다. 이제는 이것이 AMD가 GCN으로 전환했을 때처럼 근본적으로 새로운 통합 아키텍처의 시작이라고 확신합니다.
GCN 얘기가 나온 김에 말하자면, GCN 시절 AMD는 성능 부문에서 엔비디아를 앞섰던 적이 있습니다. AMD가 최고급 컴퓨팅 제품의 게임 성능까지 뛰어나게 만들 수 있었던 이유는, 그 제품이 컴퓨팅 고객에게 훨씬 높은 가격에 팔리기 때문이었습니다. 그 결과 게임 카드도 최고 수준이 된다면 그것도 괜찮습니다. UDNA에서도 비슷한 일이 일어날 수 있습니다. AMD는 오랜만에 근본적으로 더 발전된, 더 높은 수준의 연구개발 아키텍처를 활용할 예정입니다. 엄청나게 비싼 AI 제품에 쓰는 기술을 게임 제품에도 적용하는 것이죠. 전용 GPU든, 노트북 APU든, 플레이스테이션 6든, Xbox Helix든 상관없이, 이 제품들이 모두 다용도로 쓰인다면 라데온이 이득을 볼 것입니다. AMD는 이제 게이머들이 이 제품을 살 여력이 있을지 걱정할 필요가 줄어들기 때문에, 제가 이미 유출한 것처럼 수백 개의 컴퓨팅 유닛과 최대 512비트 버스를 갖춘 최상위 게이밍 제품 출시를 정당화할 수 있습니다. 어차피 인공지능 쪽에도 팔 수 있으니까요.
결국 AMD는 "과연 고성능 RDNA4가 정말 필요한가?"라는 질문을 더 이상 스스로에게 던질 필요가 없을 것입니다. 솔직히 RDNA 3이나 2는 엔비디아의 해당 제품보다 크기도 작았습니다. AMD가 하나의 기술로 두 가지 일을 똑같이 잘 해낼 수 있다는 걸 일찍 알았다면, 384비트나 512비트 버스 세대로 더 일찍 전환하는 것도 정당화할 수 있었을 겁니다. 이제 UDNA 또는 RDNA 5(최종 명칭이 무엇이든)를 통해 그들은 이를 정당화할 수 있을 것입니다. 저는 이것이 AMD GPU에 있어 젠(Zen)과 같은 순간이 될 수 있다고 생각합니다. 향후 10년간 모든 소비자용 및 전문가용 제품을 구축할 기반이기 때문입니다. 그러니 젠처럼 1년만 더 기다릴 수 있다면, 이 그래픽 카드를 기다리는 것도 충분히 가치 있을 것입니다.
영상 재미있게 보셨기를 바랍니다. 제가 언급했던 RDNA 5 유출 정보도 좋아하실 겁니다. Moore's Law is Dead 채널을 구독하신 후, 채널에서 RDNA5 유출 또는 Xbox Magnus, AT3, AT4를 검색해 보세요. 유출된 정보를 통해 내년 AMD 게이밍 그래픽 카드 제품의 전체 모습을 알아보실 수 있습니다. 그리고 최근 제가 트위터에서 어떤 계정이 봇인지 분석한 재미있는 영상도 있으니 한번 보세요. Moore's Law is Dead 패트리온 가입도 고려해 보세요. 수백 가지 금형 수축률 카탈로그에 접근할 수 있고, 수천 명의 팬이 있는 디스코드 서버에 참여해 이 영상에 대해 이야기를 나눌 수 있습니다. 게스트에게 질문할 기회도 얻으실 수 있습니다. 다음 게스트는 제이즈 코든으로, 차세대 콘솔 시장에서 Xbox가 Helix로 성공할지, 플레이스테이션의 현재 상황, 게임 관련 다양한 주제를 분석할 예정입니다. 게임 시장 분석가 더스틴 퍼먼도 곧 출연할 예정입니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 모두 즐거운 주말 보내세요.







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